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Resumen: La localización de videojuegos es un elemento fundamental de toda producción que se precie, ya que es la barrera que determina si el juego puede ser disfrutado por el usuario o no. De hecho, un mal trabajo de localización puede suponer el rechazo de los usuarios y de la crítica, hasta el punto de que toda la producción se venga abajo por no ser capaz de transmitir las mismas emociones y los mismos mensajes a un nuevo grupo de usuarios. En este artículo, repasaremos el concepto de localización y ahondaremos en algunos ejemplos cuya traducción ha supuesto el fracaso comercial de los juegos en cuestión.
Palabras clave: videojuegos, localización, errores, traducción, paratraducción.
La localización de videojuegos se está convirtiendo en un ámbito de la traducción que está generando cada vez más interés en los estudios de traducción. No en vano, se trata de un sector novedoso, todavía desconocido y que genera unos ingresos tan importantes que incluso ha superado a los sectores de la música o el cine (NewZoo, 2013). Sin embargo, el propio carácter interactivo del producto final genera una serie de creencias erróneas sobre lo que supone de verdad localizar un videojuego. De hecho, es posible que la localización de videojuegos sea uno de los ámbitos más exigentes de todas las ramas de la traducción (Méndez González, 2013: 57). En este artículo vamos a analizar el significado del término “localización” para, posteriormente, estudiar cómo un trabajo de localización que no satisfaga al cliente puede afectar al propio producto.
1. Un sector muy complicado
Una de las primeras cosas a tener en cuenta en este aspecto sería “la complejidad y la necesidad de que los profesionales de la localización estén preparados para todo” (Méndez González, 2013: 58). En la industria del videojuego no basta con especializarse en una rama concreta, sino que es fundamental estar preparado para todo tipo de discursos y necesidades. A grandes rasgos, a nivel léxico-semántico y morfosintáctico, el mundo de los videojuegos está compuesto de todas las particularidades propias del inglés (por poner como ejemplo la lengua vehicular habitual del sector), pero también de los respectivos lenguajes especializados que pueden hacer acto de presencia en el discurso (económico, jurídico, científico, técnico, médico, etcétera) y del propio lenguaje especializado de trabajar con un producto de software tan complejo y repleto de particularidades. Todo esto acaba resultando en dificultades añadidas a tener en cuenta por el profesional de la localización (Méndez González, 2014b). Cada juego tiene su propia terminología y cada proyecto sus propias particularidades, de tal modo que no hay dos juegos iguales ni en temática ni en dinámicas a aplicar durante el proceso de localización e incluso fuera de él. Méndez González (2014b: 202) destaca que:
we are not talking about “the language of videogames” as the language you can find in the games released; we are talking aobut a specialised language that can extend to conferences, advertisements, strategy guides or any other place where a video game has an impact
No estar a la altura de las expectativas de los usuarios puede repercutir negativamente en la propia experiencia que tengan con los productos finales, ya que los juegos (sobre todo los más técnicos y realistas, tales como simuladores) suelen estar enfocados a un público concreto y especializado en el género en concreto del que se trate, por lo que el proceso de localización ha de estar enfocado plenamente a satisfacer las necesidades de dicho público potencial. Tal y como destaca Serón Ordoñez (2012: 113),
cabe señalar en este sentido que del mismo modo en que en un videojuego de contenido fantástico una traducción poco creativa en la que se pierdan ciertas connotaciones puede mermar la experiencia de juego, en un videojuego de contenido histórico, una falta de fidelidad a la realidad histórica representada puede despertar la incredulidad del jugador y, en consecuencia, afectar negativamente a su experiencia de juego.
El sector no deja de crecer y cada vez hay más plataformas en las que lanzar videojuegos, lo cual supone el lanzamiento de más productos de ocio electrónico que se adaptan especialmente a diferentes tipos de público. En ese aspecto, cuanto más alejado del usuario tradicional esté el juego, más necesaria será la localización del producto para un buen disfrute del mismo por parte del usuario final. Según Méndez González (2010: en red):
Se aproxima el momento de dejar atrás todos los tópicos y las concepciones erróneas y dar un salto definitivo hacia el gran público, consolidándose como un nuevo modelo artístico que pueda ser reconocido a nivel social y cultural. Lo que antaño parecía una utopía está más próximo que nunca, y así lo demuestra la acogida cada vez mayor que el ocio electrónico tiene en los hogares de todo el mundo. Sin embargo, ese empujón definitivo debe estar apoyado por un elemento tan crucial como es la traducción; independientemente del país del mundo, es necesario que los videojuegos hablen la misma lengua que su público para terminar de consolidarse.
Para sobrevivir en la actualidad, es fundamental ofrecer productos localizados a los diferentes mercados. La localización es, según Méndez González (2014a: 119):
la herramienta mediante la cual un producto se adecúa textual y culturalmente a un mercado concreto con el objetivo de hacer realidad el fin último de toda producción de ocio electrónico: conseguir que el jugador se deje bañar por las imágenes y que habite la imagen.
Y son precisamente los usuarios los que tienen la última palabra y los que están, en los últimos tiempos, reclamando que toda producción que se lance en España tenga, como mínimo, los textos en español (con un ideal del doblaje cada vez más presente). Tal es así, que algunas compañías publicitan en la propia caja del juego el idioma en el que se encuentra. Por ejemplo, aunque no es la única, Microsoft suele poner en la parte frontal de las cajas de los juegos una pegativa verde (el color con el que se asocia a sus plataformas Xbox) en la que indica si el juego está traducido o doblado al español (Méndez González, 2013: 59). Pero este reclamo publicitario no hace sino añadir presión a los profesionales de la localización, que han de estar a la altura y conseguir transmitir ese mundo virtual a los usuarios.
2. El concepto de localización
Los estudios de traducción han intentado definir en numerosas ocasiones lo que supone localizar un videojuego. Algunos teóricos abogan por incluirlos dentro de la rama de la traducción audiovisual, que podría ampliarse como traducción audiovisual y multimedia para que así tengan cabida estas nuevas ramas más complejas que el formato audiovisual tradicional. Según Agost (2005: 124):
Creemos, sin embargo, que resulta interesante señalar que la presencia cada vez mayor de los productos multimedia y los puntos de conexión que la traducción de estos productos tienen con los que se exhiben en la pequeña y la gran pantalla aconsejan incluirla en un mismo bloque junto a la traducción audiovisual, de manera que suele hablarse de traducción audiovisual y multimedia para referirse a ellos de forma global. […] La pantalla (del cine, de la televisión, del ordenador) parece ser el elemento común denominador.
Sin embargo, localizar supone ir mucho más allá de lo que abarca la traducción audiovisual, puesto que supone adaptar lingüística y culturalmente un producto para el mercado local de destino (país, región e idioma) donde se utilizará y venderá. Es un proceso largo y complejo que se enmarca dentro del propio proceso de desarrollo de un videojuego (Arenas y Méndez, 2014) y en el que se trabaja con mucho más que el simple código textual. Chandler (2005: 12) nos presenta una de las definiciones más exiguas, aunque no por ello carente de razón, al afirmar que «localization is the process of translating the game into other languages». Pero según esto, el traductor sería apenas un eslabón de la cadena localizadora en un ámbito como el de los videojuegos, en la que se pueden encontrar a profesionales tan variados como desarrolladores, grafistas, redactores y diversos especialistas y técnicos de la edición digital (Gouadec, 2003: 528-529). Quah (2006: 19) da un paso más y ofrece una definición más completa y aproximada a las necesidades reales de la localización al definirla como «the process of changing the documentation of a product, a product itself or the delivery of services so that they are appropriate and acceptable to the target society and culture». En esa misma línea nos encontramos a Dunne (2006: 4), quien también considera que localizar es «the processes by which digital content and products developed in one locale (defined in terms of geographical area, language and culture) are adapted for sale and use in another locale». También Lommel (2007: 11) destaca que «localization is the process of modifying products or services to account for differences in distinct markets». Por su parte, O’Hagan (2009: 211-212) va un paso más allá y ofrece una definición más completa:
Localisation is an essential process to enable video games to be playable in different markets, referred to as territories in the game industry, than the country of origin. Today’s video games are essentially a piece of software and thus game localisation shares many commona- lities with software localisation. The need for ‘localisation’ beyond translation arouse due to the shift to an electronic medium in which the text subject to the translation is couched. To turn software from one language version to another calls for extra technical processes such as extraction and reintegration of text fragments (known as “strings”) and testing to ensure that the localised software functions properly and all linguistic conversions fit both semantically and in the space allocated. Localisation entails adapting products in electronic form to make them “linguistically and culturally appropriate for a particular local market” (Esselink, 1998: 2). The adaptive inclination is particularly pronounced with game localisation, given its purpose as a means of entertainment with the ultimate goal of localisation being to recreate a pleasurable player experience. Localised versions may have newly added features wich were not in their original games. This makes localisation a functionalist translation practice (Nord, 1997) which prioritises the expected function of the translated text at the receiving end, making the fidelity to the source text less relevant.
Un videojuego es un producto muy complejo, compuesto de infinidad de pequeñas piezas que deben trabajar todas juntas en perfecta armonía para funcionar (Méndez González, 2013: 60). Es fundamental alcanzar ese punto en el que el puzle funciona a la perfección, sin fisuras en ninguno de sus elementos, para que el usuario pueda disfrutar de una producción que satisfaga sus necesidades y le permita habitar la imagen y perderse durante horas en la aventura que se le propone. Así pues, la propia creación de un videojuego es un proceso multidisciplinar y multitextual tan elaborado que es preciso tener en cuenta todas y cada una de las posibles vertientes del producto. Bernal Merino (2006: 34) comenta:
So, what is it that makes the translation of video games distinctive? It cannot be the complexity of the dialogues, the creativity, or the playfulness involved, since we can find these same characteristics in many other types of texts, like literature, films, and comic books. We have to go back to what was said earlier about customisation and shared authorship. The new business model for developing video games is one that makes the creative department work almost simultaneously with the localisation department. This is what I mean by shared authorship. It is a bigger coordination challenge, but it is an improvement over the previous model, where translations could only start when the game was completely finished and published, and it grants better control and consistency over the final product in all languages. I define video games as a multi-textual interactive entertainment product for mass consumption with shared authorship that is customised to attract audiences in a variety of countries. From the translational point of view, this is the only product in which the linguistic transfer is part of the development process and can, therefore, affect the actual creation of the video game.
El traductor, por tanto, pasa a ser una parte integral del propio proceso de creación de un videojuego y se convierte conscientemente en un mediador entre dos lenguas y culturas, con un papel tan complejo como es el decidir qué va a funcionar en un territorio diferente y qué no. Es por eso que el traductor tiene que ser el primero en estar preparado para sumergirse en el baño de imágenes que ofrece toda producción jugable en pantalla y comprender el halo de virtualidad que se quiere presentar en el producto. Como decimos, la completa adecuación del producto a un nuevo mercado va mucho más allá de los elementos puramente textuales, ya que todo videojuego es una perfecta combinación de texto, imagen, sonido e interacción con el usuario. El halo de virtualidad que se presenta se consigue y transmite a través de esa fusión de elementos textuales y paratextuales que conforman un todo. Yuste Frías (2012: en red) presenta una aplicación práctica del concepto de paratraducción en los procesos de traducción y paratraducción de videojuegos, en la que define con acierto varios de los aspectos que debe tener en cuenta un traductor a la hora de afrontar un encargo profesional en este sector:
1. Un traductor de videojuegos no es sólo el sujeto que traduce los textos que se van a escuchar (doblaje) o se van a leer (subtitulado) en pantalla sino también el primer agente paratraductor que debería decidir en la edición definitiva de todos y cada uno de los paratextos que acompañarán, rodearán, envolverán, prolongarán, introducirán y presentarán el videojuego tanto en pantalla como fuera de ella.
2. Como en todo encargo real de traducción profesional, en un encargo de traducción de videojuegos se instaura una lógica de redes que teje vínculos de relaciones entre, por un lado, el traductor y, por otro, un gran conjunto de segundos y terceros agentes paratraductores no traductores, propiamente hablando (desde los actores hasta el director de doblaje, pasando por el maquetador de la carátula del DVD del juego) pero que, en realidad, resultan ser quienes deciden sobre el resultado final de la presentación de todas esas producciones paratextuales.
3. Como cualquier otra producción editorial, la edición de los videojuegos descansa sobre un conjunto de postulados paratextuales que hacen referencia a la manera en que se concibe la «lectura» de los videojuegos, su comprensión, su interpretación y, por consiguiente, la manera de jugar. De la misma forma que un libro sólo existe cuando se lee, desde el Grupo de Investigación T&P consideramos que los videojuegos no existen como tales hasta que, dentro de la pantalla, se leen, se escuchan, se contemplan y se juegan, y, fuera de la pantalla, se prolongan, se introducen y se presentan de una determinada manera u otra. La edición de los videojuegos nos indica siempre la manera en que una sociedad concibe y regula la producción del sentido de un juego en pantalla y fuera de ella. Ahora bien, dichas concepciones y reglas del sentido de los videojuegos pueden variar de un espacio cultural a otro y, por consiguiente, de una lengua a otra en función de determinados paratextos, es decir, en función de un determinado conjunto formado por unidades verbales y sensaciones no verbales (icónicas, sonoras y hasta táctiles) que, dentro del espacio material de la pantalla (los peritextos), envuelven, rodean o acompañan a todo lo que se escucha o se mira en el videojuego y, fuera del espacio material de la pantalla (los epitextos), hacen referencia al videojuego prolongándolo, introduciéndolo y presentándolo en otros espacios externos físicos y sociales virtualmente ilimitados.
La localización es fundamental para que un juego se pueda disfrutar en diferentes mercados, para que sean productos «linguistically and culturally appropriate for a particular local market» (Esselink, 1998: 2). Méndez González (2013: 62-63) intenta abarcar precisamente todas esas definiciones de localización para ofrecer una propuesta del término que comprenda y tenga en cuenta todas las posibles ramificaciones del ámbito de la localización:
El término «localización» en traducción de videojuegos abarca todo, desde los elementos textuales contenidos dentro del propio juego hasta los elementos paratextuales[i] como las carátulas, la publicidad, sin olvidar los peritextos icónicos y sonoros que resultan esenciales para crear el imaginario en el que habita todo jugador. La localización es todo proceso de adaptar lingüística y culturalmente un producto para el mercado local de destino (país, región e idioma) donde se utilizará y venderá. Dicho de otra forma, localizar es un término cuya definición bien podría ser la siguiente: traducir y paratraducir todo producto audiovisual y multimedia. Lo cual implica no solo «traducir» la parte puramente textual del producto audiovisual y multimedia, sino también, y sobre todo, «paratraducir» todos y cada uno de los tipos de producción paratextual que lo acompañan, lo rodean, lo envuelven, lo prolongan, lo introducen y lo presentan tanto en pantalla como fuera de ella. Si no puede existir nunca un texto sin su paratexto, tampoco puede haber traducción sin su correspondiente paratraducción, sobre todo en traducción audiovisual y multimedia donde el texto cobra vida en pantalla y fuera de ella gracias a los paratextos. […] Hay que ser capaces de realizar una buena labor a la hora de localizar un producto y de ofrecer a los usuarios de culturas diferentes ese objetivo principal de toda producción de ocio electrónico: sumergir al jugador en la pantalla y lograr que la virtualidad y el baño de imágenes le permita sentirse parte de la aventura que está viviendo.
Son muchos los países el mundo con lenguas diferentes que agradecen con creces una localización a su idioma (aparte de los tradicionales mercados inglés, japonés, español, francés, italiano y alemán, cada vez empiezan a tener más importancia otros idiomas como ruso, chino, polaco o portugués, por ejemplo) y, tal y como comentábamos antes, aunque muchos jugadores tradicionales estén acostumbrados a jugar en inglés (generalmente por las largas décadas en las que la localización de los productos era poco más que una anécdota), localizar un juego al español supone ampliar el mercado y tener posibilidades de llegar a un público mucho más numeroso. Tal y como destaca Luis Ongil (2009) al hablar de su juego:
Although Mafia Wars was originally developed for the North American market, it was an instant success when translated into other langauges – and today, most of its growth is coming from countries like Spain, France and Indonesia.
Precisamente, el mercado español es uno de los más exigentes de cuantos se pueden encontrar en el mundo del ocio electrónico y de nada sirve crear grandes historias o producciones muy elaboradas si, al final, el usuario no podrá comprenderlas o disfrutarlas tal y como estaba previsto que lo hiciese (Méndez González, 2010: en red).
Pese a que nos estamos centrando fundamentalmente en la figura del traductor, el proceso de localización de un videojuego es tan amplio y extenso que abarca a diferentes profesionales. Una de las figuras más importantes en ese aspecto es la del tester lingüístico, ya que son la última barrera entre la fase de desarrollo del juego y el producto final que se lanza al mercado. Se encargan de jugar, una y otra vez, a una versión beta del juego que posee la traducción ya introducida en el código, para pulir todos los posibles errores lingüísticos y de programación antes de que el juego salga a la venta. Puesto que el traductor especializado en la localización de videojuegos vive descontextualizado con respecto al producto final, la figura del tester es también de vital importancia para asegurarse de que existe coherencia entre el elemento textual y el elemento visual, ya que ambos mantienen una relación simbiótica de cara al usuario final. Sin embargo, pese a su importancia, la fase de testeo suele ser de las que se suele prescindir para abaratar costes, lo cual puede suponer el lanzamiento de productos que no consigan satisfacer las necesidades y requisitos del producto final.
3. La percepción de la localización por parte los usuarios
El sector de los videojuegos ha ido evolucionando y llegamos a un momento en el cual casi todos los videojuegos narran una historia, más o menos profunda e interesante, pero narrada a través de abundantes escenas de vídeo, conversaciones o cuadros de texto. A mediados de la década de los 90 se empezaron a ver juegos profundos y elaborados que requerían una localización completa para facilitar la comprensión por parte del público. Esta dinámica siguió una progresión constante, por lo que cada vez era más habitual encontrarnos con obras traducidas; eso sí, muchas de ellas presentaban traducciones de muy baja calidad, tal y como fue el caso de uno de los títulos más famosos y de más éxito de la historia de los videojuegos: Final Fantasy VII para PlayStation (Squaresoft, 1997). Veamos un par de ejemplos de dicho título para comprender un poco mejor la situación que se vivía en aquella época:
Versión inglesa |
Versión española |
Damn! Your friend is hot too! |
¡Maldita sea! Tu amigo también es peligroso. |
X has joined your party! |
¡X se ha unido a tu fiesta! |
Estamos ante ejemplos en los que se puede ver un cambio radical de la idea del original, en los que los personajes no se unían al grupo, sino que participaban de una fiesta cuya existencia no tenía sentido; o casos en los que se cambiaba el sexo del personaje en cuestión para que, en vez de estar «buena», fuese «peligroso». Los usuarios suelen reaccionan negativamente ante traducciones cuya calidad esté muy alejada de los mínimos indispensables, ya sea evitando comprarlos o increpándolos en redes sociales. Observemos otros ejemplos más recientes, que demuestran que pese a la evolución del sector todavía se está descuidando en demasía la localización. En Metal Gear Revengeance (Platinum Games/Konami, 2012) se puede leer la siguiente frase incoherente:
Presuntamente, de todos modos. |
The Walking Dead (Telltale Games, 2012), un juego en el que el usuario debe tomar decisiones que determinarán el desarrollo de la aventura, tiene tantos errores de traducción y faltas de ortografía que se antoja casi injugable en español, con frases como:
Hay disturbios. Todos los oficiales están disponibles para los 217 entrantes. Se han hecho llamadas y envíos a todas las ubicaciones. |
En Blacklight: Retribution (Zombie Studios, 2012), los jugadores se encontraban con la siguiente descripción del modo Captura la bandera:
Capturar la bandera enemiga y les impiden desde tomando la suya. |
Como último ejemplo, recordaremos el tráiler de lanzamiento de Escape: Dead Island (Koch Media: 2014), en el que se tradujo la fecha de lanzamiento «Fall 2014» como «Caída 2014». Este caso es especialmente destacable porque es la única palabra que había en el tráiler y el español fue el único idioma en el que se cometió ese error, posiblemente motivado por una traducción automática. Las burlas derivadas de ese error a través de las redes sociales provocaron que se lanzase una nueva versión del tráiler con el texto corregido.
A todos estos ejemplos habría que sumarle todos los títulos de desarrolladoras que, por querer ahorrarse la localización, recurren a la traducción automática y ofrecen a sus jugadores traducciones como esta del juego Hora de Aventuras: Guerra de Cartas (Cartoon Network, 2013):
Versión inglesa |
Versión española |
Cool chest (‘Cofre molón’) |
Fresco pecho |
Aunque cuando se habla de problemas de traducción se suele pensar por inercia en la traducción al español, en el sector de los videojuegos el mercado inglés también presenta abundantes problemas en cuanto a localización. Son muchos los productos de origen japonés que se adaptan al mercado norteamericano, pero muchos de ellos llegan con una calidad mejorable y con mucho rechazo por parte de los aficionados. Dicho rechazo es normal, ya que el mercado inglés (Gran Bretaña y Estados Unidos) está muy acostumbrado a que su idioma sea la lengua nativa de las producciones (cine, televisión, literatura, prensa, videojuegos, publicidad…) y, por eso mismo, notan demasiado una traducción que peque aunque sea lo más mínimo de ser literal o de no comprender plenamente el sentido original. En un sector como el de los videojuegos, que se antoja uno de los ámbitos más creativos de todas las industrias de ocio actuales, no basta con realizar un cambio 1:1 de palabras, por mucho que determinadas desarrolladoras de programas de traducción automática intenten convencernos de que sí. Juegos como Chilf of Light (Ubisoft, 2014), en los que el 100% de los textos se presentan en verso y con rimas elaboradas, requieren un tratamiento especial que evita que funcione una traducción realizada de forma mecánica. Localizar es traducir los textos, pero también adaptar las melodías, realizar ajustes culturales, subtitulado, doblaje y un sinfín de pequeños detalles que son una parte intrínseca y fundamental del todo que supone toda obra audiovisual del siglo XXI. De este modo, el traductor y todas las figuras involucradas en el proceso de localización se convierten en artesanos que deben tratar el producto con el mismo cariño que los creadores del original, ya que de no ser así la calidad del trabajo se resiente y el público lo rechazará. Sin ir más lejos, en el caso de Child of Light nos encontramos una división importante que demuestra la importancia de la localización y de cómo un mismo producto puede ser percibido de forma muy diferente según la mirada del que lo juega, que se ve condicionada en este caso por el trabajo de localización a su idioma: la versión española del juego fue galardonada por su localización (premio GameReactor 2014 a la mejor traducción del año, premio DoblajeVideojuegos 2014 al mejor doblaje absoluto), mientras que a la versión inglesa, la revista Edge le concedió el premio a peores textos narrativos del año.
Volviendo al caso de la traducción al inglés, dichas traducciones se suelen realizar sobre todo del japonés, ya que esa es la combinación más habitual dentro de este sector (con otras menores de otros mercados emergentes del desarrollo de videojuegos, tales como francés-inglés, español-inglés, polaco-inglés o ruso-inglés), pero las distribuidoras suelen estar más centradas en lanzar el producto al coste más bajo que en ofrecer traducciones de calidad. Tal es así, que los aficionados ingleses suelen ofrecer sus propias traducciones y la prensa del sector se hace eco de la gran diferencia de mimo y calidad entre un proyecto oficial y un proyecto aficionado. La revista electrónica Siliconera (2009: en red) destacaba: «It’s too bad we don’t see more publishers taking a leaf out of the fan-translation community’s book. I really do think it could do them a lot of good».
Este problema viene de lejos, ya desde los inicios de los videojuegos. Cada vez que un juego abandonaba Japón para llegar a Norteamérica, por muy sencillo que fuese el producto, había textos que era imperativo traducir para salvar las diferencias entre estas dos culturas tan apartadas. Algo que no importaba en otros mercados como el español, donde durante muchos años hemos visto cómo se consideraba el inglés como lengua vehicular de los videojuegos, algo patente todavía a día de hoy cuando una empresa considera que la localización al español no le resultaría rentable. El resultado de estas primeras traducciones del japonés al inglés dejaba bastante que desear, hasta tal punto de poder encontrarnos traducciones ya clásicas de la historia de los videojuegos, como la frase «All your base are belong to us» de Zero Wing (Toaplan, 1992), que han llegado a convertirse en un ejemplo parodiado hasta la saciedad en foros y comunidades de Internet. Curiosamente, Zero Wing ha llegado a convertirse en uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos gracias a este error lingüístico, pero obviamente este no es el objetivo de la compañía responsable del juego ni de los localizadores: un juego debería ser recordado por su capacidad de diversión y por sus experiencias inolvidables, no por los errores que lo lastran y desvirtúan su imagen ante el público.
Otro ejemplo más reciente lo podemos encontrar en el juego Lux-Pain (Killaware, 2009) para Nintendo DS. Aunque el juego en sí mismo distaba mucho de ser perfecto, una mala localización del producto fue lo que lastró notablemente la experiencia de juego para los usuarios. De hecho, ya no es solo que la traducción del japonés al inglés presentase errores, sino que además el propio juego presentaba incoherencias dentro de la propia lengua inglesa. Por ejemplo, el título estaba doblado al inglés pero todas las voces estaban acompañadas del texto con el que debería ser el mismo diálogo (del mismo modo que en el ámbito de la traducción audiovisual); sin embargo, la constante en Lux-Pain era que voz y texto contasen historias completamente diferentes y sin aparente relación entre sí, tal y como podemos ver en el siguiente ejemplo de un diálogo que el jugador mantenía con el personaje de Natsuki:
Audio |
Texto |
I wanted to go to America, too… |
I actually also wanted to check out Japan but… |
using viewing is easier at the actual scene. |
the actual place is easier for viewing. |
But the chief says ‘no’. |
Yeah, but the chief said no. |
How mean, really! |
You’re quite the bully… |
I know why, you just want to see Atsuki, right? |
I get your alterior [sic] motive. You just wanna meet Atsuki. |
That’s what he said; what do you think? |
The chief actually said that. What do you think, Atsuki? |
Oh, I wanna go to LA and I wanna see New York. |
You’re wrong. I wanna go to both Akiba and Genjuku. |
Also, I really want to try the food there. |
Well, I also really like Sushi and Tempura. |
I’ve never tried it before. |
… But I havent’ exactly partaken in either yet. |
I said so, but he ignored me. |
Well, forget I said that… |
Tal y como se puede observar a simple vista, para el texto escrito se mantuvo la fidelidad al original japonés, mientras que para el doblaje se optó por una dinámica localizadora, cambiando referentes culturales y lugares nipones por referentes norteamericanos que pudiesen ser más fácilmente reconocibles por el público receptor. Este proceso domesticador que se ha llevado a cabo en el doblaje del juego responde a necesidades culturales concretas (Venuti, 1995: 37) y a la mayor importancia que supone que el traductor ofrezca una mayor fluidez en la lengua meta (Crystal, 1987: 344), por lo que es una dinámica completamente válida e incluso recomendable, según los casos, ya que el traductor exporta convenciones, modelos de sensibilidad y géneros expresivos que todavía no existen en su lengua y cultura (Steiner, 1992: 370-372). Pero el resultado de la traducción no dependerá exclusivamente de las decisiones del traductor, sino que será una combinación de varios factores entre los que se incluyen las experiencias y expectativas del público receptor (Papargyriou, 2004:191). En este aspecto, posiblemente en este caso en concreto hubiese sido más recomendable mantener las referencias a la cultura japonesa, ya que los mapas y los entornos presentes visualmente en el juego son indicativos claros de la ambientación real del producto.
Pese a todo, a nivel meramente formal (y sin pararnos a hacer un análisis más pormenorizado de este aspecto, puesto que no es el objeto del presente estudio), ambas dinámicas podrían haber sido perfectamente válidas. Sin embargo, el ejemplo que estamos empleando es solo uno de los múltiples diálogos presentes en el juego y ya deja al usuario completamente desconcertado y haciéndose demasiadas preguntas: ¿se quiere ir a Japón o a América? ¿Se visitará Los Ángeles y Nueva York o Akiba y Genjuku? ¿Qué comerán? Son demasiadas las incongruencias que provocan que el jugador pierda el hilo argumental del producto y no llegue a conectar nunca con el juego. Si no se consigue la inmersión en el universo que se le presenta al usuario en pantalla, la localización fracasa y arrastra consigo a un juego que, al ser prácticamente una novela interactiva, posee una elevada carga textual, por lo que ningún otro de los elementos de juego podrá suavizar el daño hecho en este aspecto. Tal es así, que el analista de la revista Gamespot Austin Shau (2009: en red) valoró en su momento al juego con un 3,5 sobre 10 alegando que «an entire experience can be ruined by poor localization».
4. Conclusión
Así como el sector de los videojuegos se ha convertido en uno de los más importantes de los últimos años, el ámbito de la localización de videojuegos se ha convertido en un elemento fundamental del proceso de desarrollo y, según el uso que se haga de ella, puede llegar a unir o a enfrentar a usuarios y desarrolladoras. Durante muchas décadas, el sector de los videojuegos fue menospreciado por su enfoque simplista y de diversión para los más pequeños, pero al igual que aquellos niños, el sector ha madurado y se ha convertido en uno de los sectores de ocio más rentables. La localización forma parte fundamental de dicha rentabilidad, ya que si un producto no se localiza los usuarios lo boicotean, del mismo modo que, si la localización no es satisfactoria, la experiencia de juego se resiente y esto se plasma en la recepción que tendrá dicho título entre la crítica y el público. Este problema no es exclusivo del mercado español, como se suele creer, sino que también afecta a un mercado tan importante como el inglés. El público se está volviendo cada vez más exigente y pide que todos sus juegos estén en un idioma que pueda entender y que le permita sumergirse en la experiencia sin mayores preocupaciones o sin que algún error grave de traducción lo saque de contexto. Es por todo esto que es importante no solo que las empresas desarrolladoras y de distribución de videojuegos cuiden la localización, sino que además los propios profesionales de la traducción cuiden y mimen los proyectos que les encarguen para conseguir así satisfacer todas las necesidades y exigencias de los usuarios finales.
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[i]Según Gérard Genette (1987; 7-10), son paratextos los acompañamientos que envuelven cualquier obra escrita, a saber: título, subtítulo, intertítulo, prólogo, epílogo, notas, dedicatorias, anuncios, vocabularios, aspectos gráficos; en definitiva, aquellos mensajes verbales y no verbales que se sitúan alrededor del texto e incluso fuera de él, como entrevistas a los escritores, críticas, correspondencia privada, etcétera. Según el lugar en el que se sitúen en la obra, se distingue entre peritextos (elementos que aparecen físicamente en la obra: título, subtítulo, intertítulos, prólogo, epílogo, notas, dedicatorias, advertencias, anuncios, vocabularios y todos los aspectos gráficos no verbales como, por ejemplo, la elección ortotipográfica) y epitextos (incluyen aquellos mensajes que se sitúan alrededor del texto, pero a cierta distancia, pues siempre se dan en el exterior de la obra: anuncios en revistas o periódicos, entrevistas al autor, críticas realizadas en la época, correspondencia privada y conferencias, entre otros).